(Serie animate) Recensione: Ping Pong The Animation (2014)
Lo spokon come allegoria e sperimentazione
SENZA SPOILER
Nella storia
delle narrazioni, sia in letteratura che nel fumetto che nella settima arte, si
è sempre cercato di valorizzare quello che in gergo tecnico viene chiamato “high
concept”: spunti di trama che sono in grado di sollecitare la fantasia del
fruitore, incuriosendolo e spingendolo a guardare il film o leggere il libro
della situazione, come se fosse necessario partire da un biglietto da visita
originale per fruire di un'opera, anche se questa non si rivelerà altrettanto
originale e soddisfacente man mano che la storia si dipana nel racconto.
È quindi
inevitabile che non tutte le grandi opere abbiano le stesse possibilità di
essere prima di tutto iniziate se il biglietto da visita sembra banale o poco
stimolante, perché significherebbe un salto nel vuoto per tutti… a meno che non
avessimo a disposizione informazioni di altro genere.
Ebbene, “Ping Pong The Animation”, uscito nel 2014 per lo studio
Tatsunoko Production, è uno di quei casi in cui c’è bisogno, a mio
parere, di informazioni “laterali”, perché la sinossi è molto ordinaria e non
invoglia (specie per quelli come me che non sono interessati allo sport), ma
l’anime trae la sua forza in uno svolgimento straordinario di quel biglietto da
visita.
Dato il
titolo: “Ping Pong The Animation”, si può facilmente immaginare che si tratti
di uno spokon: il genere di anime
dedicato ai vari sport: dal calcio alla pallavolo, fino al baseball e altri.
E da lì viene
anche da chiedersi: per guardare uno spokon, è necessario apprezzare quel tipo
di sport? La risposta breve è: no ma, se vogliamo essere più articolati, il
bello dell’animazione come medium per lo sport è che -non solo- si parte dagli
strumenti contenutistici e registici a disposizione in film in carne ed ossa
come Rocky o Tokyo Fist, ma ha
anche i mezzi per “epicizzare” lo sport attraverso l’aggiunta di scene
extradiegetiche che danno alle partite uno sfondo onirico o sovrannaturale, con
fulmini che accompagnano la palla in movimento per rappresentare una velocità
estrema, oppure le trasformazioni dei giocatori. Dal contesto, lo
spettatore capisce che scene del genere non avvengono realmente nella storia,
ma sono nella mente del giocatore o in come vengono immaginate dai registi.
Si tratta
insomma di un virtuosismo stilistico se vogliamo, difficile da ricreare in
un’opera live-action senza che si tratti di un blockbuster ad altissimo budget
e che sicuramente attira i giovani che hanno l’occasione di concepire uno
spokon come un surrogato degli anime di combattimento con superpoteri, ma che
può anche essere uno strumento narrativo interessante, in grado di comunicare
qualcosa a livello espressivo e veicolare sottotesti.
Ping Pong The
Animation parte da una scelta dello sport in questione non banale se vista con
un occhio imparziale, ma che può non essere considerata proprio perché ad un
italiano potrebbe sembrare addirittura ilare e pretenziosa, vista la nostra
visione tipica di questo sport come qualcosa di sempliciotto, da praticare come
passatempo.
Eppure, quest’opera con soli 11 episodi (una durata molto sotto la norma per una serie d’animazione in generale) funziona anche come strumento di divulgazione sullo sport stesso, perché ne dà un’immagine più o meno verosimile, dove ci vengono mostrate mosse usate in un reale contesto professionistico/olimpionica e descritte con gli altrettanto reali termini tecnici e ci viene data l’immagine di uno sport più dinamico e riflessivo, nelle mosse che a volte sembrano quasi acrobatiche e richiedono un allontanamento dal tavolo di gioco, ma anche nei ragionamenti che i giocatori fanno durante le partite, che vediamo nei loro pensieri o da quelli degli spettatori sugli spalti.
Ma, parlando
di strumenti contenutistici come menzionavo qualche paragrafo sopra, cosa viene
narrato in questa serie? Si parla di rapporti,
amichevoli e maestro-allievo, di ciò che si cerca nello sport e ogni partita è
uno strumento di osservazione psicologica, anche di lotta e competizione tra
esigenze differenti dei giocatori.
Parte tutto
dalla scalata competitiva di due giovani amici del primo anno di liceo: Makoto Tsukimoto e
Yutaka Hoshino, detti “Smile” e “Peco”: il primo incarna molto il classico
nerd sulle sue, che vede lo sport non come scalata a tutti i costi ma come
divertimento nel suo senso più puro e privo di pretese, mentre il secondo è
invece una figura in apparenza più superficiale e frivola, che parte come un
provocatore estroverso che vuole scalare pensando di riuscirvi solo attraverso
il talento.
Entrambi nel
corso della serie acquisiscono sempre di più una crescita psicologica che li
porta a rivedere i propri atteggiamenti e a seguire i loro sogni.
Si tratta di
una serie per certi aspetti spregiudicata, perché offre la visione dello sport
non come un completo “se vuoi puoi”, ma una serie in cui contano sia il talento
che il duro lavoro e dove non è possibile arrivare lontano senza che manchi uno
dei due e che può quindi scoraggiare equamente chi non ha voglia di sforzarsi,
ma anche chi pensa di poter compensare la mancanza di talento innato con il
puro allenamento.
E, se Ping
Pong The Animation riflette su questa amara verità, ci offre anche la visione
dei rapporti umani tipicamente all’orientale, dove si ricorre anche a maniere
più dure rispetto alle classiche dolci parole motivazionali per spingere il
giovane a dare il suo meglio e che è, per alcuni aspetti, oggetto di critica,
ma che rimane comunque austero rispetto all’ Immaginario occidentale e che
colpisce ancora di più se applicato ad uno sport come questo, di cui vengono
mostrati allenamenti aerobici e simili a quelli che si fanno per sport più
blasonati.
Un
po’ tutti i personaggi vengono esplorati nelle motivazioni e praticamente
nessuno, anche gli avversari dei protagonisti vengono mostrati come persone
realmente cattive, se non in apparenza, ma un po’ tutti vengono mostrati come
personaggi grigi, persino i protagonisti: Smile che agisce spesso come un robot
che arriva a compiere mosse spietate per arrivare ai traguardi, oppure lo
sprezzante Peco con i suoi comportamenti presuntuosi. Insomma, due amici molto diversi tra
di loro, si cui amicizia viene mostrata in una maniera tutt’altro che banale e
che riesce a colpire per come riesca ad essere compresa senza bisogno di
plateali manifestazioni d’affetto e stucchevoli momenti toccanti.
Lo spettatore
riesce a percepire il loro affetto reciproco e la profondità di intenzioni e le
decisioni, in una maniera molto giapponese di esprimersi ma che avviene
tranquillamente anche nelle nostre amicizie reali da italiani, specialmente nei
tipici comportamenti maschili.
Ogni partita è prima di tutto una battaglia psicologica, dove si mettono in discussione ciò che ognuno cerca nello sport, sia tra i giocatori che tra gli spettatori. Su questo aspetto, ne è forse l’esempio più eclatante Kong Wenge: giocatore cinese in cerca di riscatto in Giappone e orgoglioso di appartenere ad una nazione che è la più forte al mondo per questo sport e che, anche per questo, viene nutrito di molte aspettative (anche subendole) che hanno un impatto sulla sua personalità a tratti arrogante e piena di pregiudizi.
L’utilizzo di
sequenze extradiegetiche è, in quest’anime, non un mero strumento di
intrattenimento, in grado di eccitare con gli effetti speciali ma un mezzo per
dare varietà alle partite, che traduce in forma l’indole dei personaggi come
l’immaginario robotico di Smile, che rappresenta il suo desiderio di spegnere
sul campo la tranquillità e l'interferenza dei sentimenti a favore di una
trance da macchina da guerra, da “eroe” spregiudicato.
Ma
l’altro aspetto profondo di questa serie è la regia, ragionata ai livelli di un
film in carne ed ossa e straordinaria anche se volessimo estendere il paragone
con un po’ tutti i contesti della settima arte, con una narrazione frammentata
e postmoderna, piena di velocizzazione e rallenty, di flashback e improvvise
velocizzazioni, ma soprattutto di un utilizzo ritmico degli strumenti tipici
del fumetto: cioè le diverse vignette in una singola pagina che qui vengono
tradotte in cosiddetti split screen:
cioè inquadrature parallele unite in un’unica inquadratura con anche più di
due-tre esemplari, che oltretutto si alternano continuamente in un senso
movimentato e a volte imprevedibile, riuscendo comunque ad arrivare a strutture
perfettamente ordinate e mai confusionarie, sfruttando per descrivere contrapposizioni
nei primi piani dei personaggi, tra i diversi sentimenti dei personaggi, ma
oltretutto beneficiano della quarta dimensione del tempo che naturalmente un
fumetto, dalle immagini statiche non può avere.
Questi split
screen permettono infatti di seguire la pallina e i movimenti dei protagonisti
(a volte anche in contemporanea alle osservazioni degli spettatori) con una
prontezza e una fedeltà allucinanti, con un senso della misura pulito e che
potenzia il senso di dinamismo dello sport, ti ci immerge ancora di più in un
senso di sperimentazione mai troppo invadente e che ad un certo punto sembra
naturale allo spettatore nonostante la sua eccentricità, man mano che entri nel
meccanismo.
A questo si
unisce un tratto stilizzato (simile a quello di Mind Game e Devilman
Crybaby, che infatti sono diretti da Masaaki
Yuasa, dal tratto inconfondibile), che aumenta il senso di trovarsi
all’ interno di un fumetto portato nella settima arte, attraverso un’operazione
che, probabilmente, avrebbe destato ammirazione persino nei futuristi.
Degne di nota
sono anche le musiche energiche e la sigla di altissimo livello, dal suono punk
che ricorda a tratti band come i Dead Kennedys e i Ramones, con
un cantato simile a quello di Joe Strummer dei Clash, un vero
gioiellino in un capolavoro.
Tutte queste
sfumature hanno permesso a Ping Pong The Animation di essere una serie matura e
profonda (aldilà di piccole sbavature come lo spam un po' naïf dell'inglese in
molte scene o, come in tutti gli anime, alcuni episodi leggermente sottotono),
pieno di "contemporaneamente": in grado sia di avere uno spirito
inter-artistico che di ampliare gli orizzonti e le prerogative inimitabili del
proprio medium di serie tv, è una pietra miliare sia spontanea, calda che
cerebrale e sperimentale, che va oltre il proprio genere rimanendo comunque
fedele ai suoi stilemi e ai suoi principi, in grado di far diventare lo sport
un’allegoria delle passioni in generale e del bisogno di prenderle sul serio,
di lasciare un’impronta nella pratica di esse. È anche per questo che io,
alieno a tutti gli sport fisici, sono riuscito ad amarlo fino in fondo.






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